Viendo el video de Mark Zuckerberg donde anuncia el cambio de nombre de su empresa Facebook a Meta y da su visión de lo que vendrá en redes sociales me llamó la atención que la mayoría de las cosas que menciona Mark como el futuro de las redes sociales ya las había visto en Second Life, un metaverso que salió en 2003, antes del lanzamiento de la red social Facebook.
En este artículo les contaré qué son los metaversos, cual es su historia, beneficios, retos y requerimientos para estos mundos virtuales.
1. Qué son los metaversos
Los metaversos son entornos virtuales que están formado por espacios tridimensionales compartidos y que perduran en el tiempo, donde los humanos interactúan social y económicamente mediante avatares.
Los metaversos tienen cuatro características:
- Avatares: son representaciones tridimensionales que representan los usuarios en el metaverso, esto avatares pueden ser personalizados de acuerdo al gusto del usuario. Los usuarios se pueden comunicar con otros en el metaverso.
- Objetos: el metaverso tiene representaciones tridimensionales de los objetos en el mundo físico, como son: paredes, muebles, cuadro, ropa, etc.
- Interacción: el avatar de un usuario puede comunicarse con los avatares de otros usuarios y con los objetos del metaverso.
- Continuidad: la existencia de los objetivos no depende que esté o no el usuario en el metaverso ya que el sistema tridimensional sigue funcionando y no se para.
2. Historia y antecedentes de los Metaversos
El metaverso no es un concepto nuevo, a continuación revisaremos algunos antecedentes respecto a este concepto:
1992: En la novela Snow Crash de Neal Stephenson el protagonista viajaba de manera permanente entre el mundo real y un mundo virtual (metaverso).
1993: Steve Jackson Games lanzó un sistema de realidad virtual basado en texto (MOO) llamado «The Metaverse«.
1994: James Camerun empieza a escribir su película Avatar que sería estrenada en 2009. En esta película también se hace referencia a viajes entre el mundo virtual y el físico.
1998: se creó el mundo virtual 3D online «There«, donde los usuarios aparecían como avatares y podían comprar objetos y servicios usando la moneda virtual «therebucks», que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.
1999: se estrena la premiada película Matrix donde sus personajes viajaban del mundo físico al mundo virtual (metaverso).
2001: se lanza el juego Animal Crossing es un videojuego de Nintendo que permite simulación social y de vida. El presidente de Estados Unidos Joe Biden creó una base de campaña electoral dentro del juego.
2003: fue lanzado Second Life, un mundo virtual 3D creado por Linden Lab. Los usuarios podían interactuar, jugar, y hacer negocios con su propia moneda virtual llamada Linden dollars. Esta moneda no solo se podía comprar, sino también vender por dinero real.
2004: salió a la venta World of Warcraft, juego que batió récords en su género, ya que llegó a superar la increíble cifra de 12 millones de jugadores.
2005: el Proyecto Croquet unió iniciativas anteriores para crear un kit abierto de desarrollo de aplicaciones multiusuario en línea.
2009: es lanzado el juego Minecraft que permite hacer construcciones tridimensionales con base en cubos. Los estudiantes de la universidad de California Berkeley crearon un campus virtual durante el confinamiento de 2020 llamado Blockeley.
2017: es lanzado Fornite un juego con más de 350 millones de usuarios que además de batallas cuenta con los modos de juego: Modo creativo y Fiesta magistral para socializar y hacer eventos respectivamente.
2018: se estrena la película Ready Player One, donde las personas prefieren el metaverso OASIS al mundo real.
2019: Facebook anuncia el lanzamiento de Facebook Horizon es un servicio de redes sociales basado en un mundo virtual.
2020: se lanza Decentraland un importante metaverso.
3. Beneficios de los metaversos
Existen múltiples beneficios de los metaversos, algunos son:
- Interacción social: los metaversos permiten interacción social entre los usuarios independiente de su localización física, acercando la sensación a la presencia física.
- Alto grado de personalización: el metaverso permite un alto grado de personalización como por ejemplo: avatar de los usuarios, espacios, objetivos, ropa, etc.
- Desarrolla la economía: los metaversos permiten dinamizar la economía ya que permite crecer los sectores de desarrolladores, diseñadores, fabricantes de equipos, entre otros.
- Reuniones virtuales: después del confinamiento originado por la pandemia los metaversos son una alternativa para mejorar la experiencia en la virtualidad en empresas, instituciones educativas y otros.
- Eventos: se pueden realizar eventos masivo en metaversos sin el riesgo de propagación de enfermedades por la aglomeración de personas.
4. Retos de los metaversos
Existen dos retos principales que deben superar los metaversos:
- Disminución de interacción real: existe el riesgo que disminuya la interacción real para aquellas personas que pasen mucho tiempo en el mundo virtual.
- Privacidad y seguridad: se debe presentar especial atención al manejo de las políticas de privacidad y seguridad del sistema ya que la virtualidad puede originar riesgos para los usuarios.
5. Requerimientos para los metaversos
Para crear los metaversos se necesitan los siguientes aspectos:
5.1. Mejorar de Internet
Se requieren accesos a Internet a alta velocidad para lograr que la experiencia en los mundos virtuales sean adecuadas.
5.2. Equipos de computo de gran capacidad (hardware)
Se requieren equipos de gran capacidad y tecnología para que puedan funcionar los metaversos. Son dos tipos principales:
- Equipos de computo de alta capacidad para almacenar y procesar la actividad de los usuarios. Además el procesamiento de gráficos se convierte en un reto para estos equipos de computo.
- Gafas de realidad virtual y aumentada, preferiblemente con capacidades ampliadas que permitan mostrar las expresiones de las personas en su avatar digital.
5.3. Programas (software)
Programas y algunas tecnologías que ese requieren para crear y gestionar los metaversos son:
- La realidad virtual
- La realidad aumentada
- El 5G
- El blockchain,
- El almacenamiento en la nube
- Las redes sociales
- Los videojuegos
- Entre otros
5.4. Desarrolladores
Se requieren desarrolladores que construyan los espacios tridimensionales que son compartidos por los usuarios.
Además diseñadores de avatares personalizados, ropa y otros objetos tridimensionales que pueden de ser vendidos a usuarios de los metaversos.
Los dejo con una pregunta:
¿Considera que los metaversos pueden llegar a remplazar las redes sociales actuales?
Quedo atento a sus respuestas
2 Comentarios
Buen Post¡¡¡ Si me permites matizar te faltó incluir en los antecedentes el primer juego social colaborativo online que fue el Age of Empires distribuido por MIcrosoft. Por tanto parece que quiere es resucitar un second life con la tecnología y avances de uso social de hoy, cuidado que lo puede conseguir como hizo con MySpace y Hi5
Hola,
Gracias por tu aporte.